対象はSlay the Spire初代のPC版、通常プレイ・MODなし・アイアンクラッド・アセンションなし(A0)です。Act3ボスの撃破を初クリアの目標にし、鍵集めと心臓戦はその後に分けます。続編、デイリー、カスタム、高アセンションの数値を混ぜません。開始時に初期レリックを交換した場合などは、手元の効果を優先してください。

1. 3エナジーを使う前に、敵の予告を読む

通常の初期状態では、ターン開始時に3エナジーと手札5枚。カード左上のコストを払って使い、敵の頭上の予告で次の敵ターンの行動を確認します。攻撃値の「6×2」なら合計12の多段攻撃です。複数敵なら、生き残る敵から受ける攻撃を合計します。

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最初のカード・レリック未強化の基本効果読むときの注意
ストライク1エナジーで6ダメージ敵のブロックと補正を確認する
防御1エナジーで5ブロック今受ける攻撃から何点減らせるかを見る
強打2エナジーで8ダメージ・弱体2残るエナジーは1。強打の後の攻撃値を読み直す
バーニングブラッド戦闘終了時にHP6回復所持している場合の効果。戦闘中にHP0になるのは防げない

初期デッキはストライク5枚、防御4枚、強打1枚です。レリック・強化・筋力・脱力・弱体・脆弱化などで、カードの表示値や敵の予告は変わります。数字を暗記するより、使う前の表示を読み、効果が付いた後にも数え直しましょう。

敵が攻撃しないターンに、その場で必要のないブロックだけを積む必要はありません。逆に、エナジーが余るのが嫌だからと防御を削って攻撃するのも早計です。ターン終了前に、倒し切れない敵の予告と自分の残りHPをもう一度確認します。

毎ターンの確認順効果を読む → 数える → 使った後にも確認する
  1. 予告・敵HP・自分のHP多段と複数敵の攻撃を合計
  2. ↓ 手札とエナジーを見る
  3. 今、攻撃する敵を倒せる?倒せる:必要な攻撃を計算/倒せない:残る予告を確認
  4. ↓ 防御とポーションを比較
  5. 残る被ダメージで生き残れる?カード使用後の数字を読み直してからターン終了

下の数値例は仮想条件の比較です。反撃・補正・死亡時効果などがある実戦は、表示と効果を優先します。

2. 仮想例で、撃破と防御を比較する

以下は計算を練習するための仮想例で、特定の実在する敵のHP・行動ではありません。敵は1体、ブロックなし、補正・反撃・追加効果なし。自分は3エナジー、未強化のストライク3枚と防御2枚を持ち、HPは例の被ダメージより多いとします。

例A:敵の残りHP12、攻撃予告10。 ストライク2枚で6+6=12を与えて倒せます。ほかの敵や死亡時の追加効果がないこの例では、敵の攻撃は来ません。先に防御2枚を使うと、残る1エナジーで6しか与えられず、敵を次のターンまで残します。

例B:敵の残りHP30、攻撃予告10。 今の手札では倒せません。3エナジーの使い方を比べると、次のようになります。

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使うカード与えるダメージ得るブロックこの敵ターンのHP損失
防御2枚+ストライク1枚6100
防御1枚+ストライク2枚1255
ストライク3枚18010

この表だけなら防御2枚が今の損失を最小にします。一方、次の山札に何が残るか、敵が次に強化するか、手持ちのポーションで今倒せるかでも判断は変わります。「毎回全防御」「毎回3枚攻撃」が常に最適とは限りません。山札と捨て札を開き、次の手札で終えられそうかまで確認しましょう。

3. 最初の報酬は、すぐ使える役割から選ぶ

カード報酬は必ず取る必要はありません。ただし初期カードだけで先の強敵へ進むのも苦しくなります。まずは単体への火力、複数敵への攻撃、使いやすい防御のうち、今不足する役割を補います。

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今困っていること提示されたら読む候補選ぶ前に見ること
1体を倒すのに時間がかかるポンメルストライク:攻撃しながらカードを引く今のエナジーで使えるか、引いたカードを使う余裕があるか
複数敵が残り、予告が重なるなぎ払い:1コストの全体攻撃何体に当たり、どの敵を先に減らせるか
防御を引けずHPが削れる受け流し:ブロックを得ながらカードを引く既存の防御役が足りているか、今の敵にスキルを使う注意点があるか
重いカードが同時に来て使えない追加を見送ることも候補3エナジーの手札で、攻撃と防御を同じターンに使えるか

候補は固定の必須セットではありません。提示されなければ同じ役割を持つ別のカードを読みます。単体火力が足りない段階で、将来の組み合わせだけを期待したカードを重ねないことが最初の目安です。

役割がそろい、どれを足しても今の困りごとを直せないなら、スキップを選べます。逆に火力不足のまま「薄いデッキにしたい」だけで全報酬を見送らないでください。廃棄は初回クリアの必須条件ではなく、関連カードを拾った後に廃棄構築の使い方を確認できます。

4. ポーションを、負ける前の1ターンへ使う

ポーションは消耗品ですが、持ったまま倒れると次の挑戦へは残りません。自分のターンに効果を読み、倒すために足りない攻撃、または防ぎ切れない攻撃へ使うかを判断します。A0の通常所持枠は3つで、レリックなどにより変わります。

仮想例:予告16に対して、今のブロックは5。 通常のブロックポーションで12を加えると合計17になり、補正や別のダメージがないこの例では16を防げます。何も使わなければ11のHP損失です。この戦闘をすぐ終えられるか、次の強敵用に残すかを比べますが、今の11で倒されるなら温存はできません。

枠が埋まって新しい薬が出たら、既存の3本と次の相手に合うかを比べます。入手のために無意味に飲むのではなく、不要な薬を捨てて交換する選択もあります。敵へ使う薬は対象、ドローする薬は使った後に残るエナジーを確認してください。

5. 地図では、次の強敵と回復先を一緒に見る

Actごとの地図は、上のボスの絵と途中の分岐を先に確認します。通常戦でカードとお金を得ながら強くし、初エリートの前に火力・HP・ポーションを点検します。安全に見える「?」だけを連続して通ると、必要なカードを増やせないこともあります。

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場所・判断初回の確認手順
エリートへ入る初期より強い火力があるか、HPと薬で事故に対応できるか、後に焚火へ進めるか
焚火で休憩次の戦闘を越えるHPが不足しているか。通常は最大HPの30%を回復
焚火で鍛冶回復を急がなくてよいなら、よく使う1枚の強化前後を比較
商店所持金を確認し、今足りないカード・薬・レリックと削除を比較
分岐準備不足ならエリートを避けられる道があるか。入った後は後戻りできない

「HP何割なら必ず鍛冶」と固定せず、次の相手と手持ちの防御で決めます。ボスグレムリンのようにスキル使用へ反応する相手もいるため、Act1エリート3種を読んでから初挑戦しましょう。ボスが見えたら、Act1ボス3体に合わせてカードと焚火を調整します。

6. Actごとの不足を直し、Act3撃破を目指す

初クリアまでを一つの構築名で押し切るより、Actが変わるたびに失ったHPの理由を確認します。ボスレリックを取ったら、エナジーが増えても失う効果がないかを読み、次のActでの行動も変えてください。

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段階足りないものを確認する次に読む実戦ガイド
Act1単体火力・初エリート対策・ボス前のHPエリート3種/Act1ボス
Act1・2のボス後レリックの利点と制約が、現在のカードに合うかボスレリックの3択
Act2複数敵への攻撃・大きな予告への防御・必要な薬Act2エリート/Act2ボス
Act3長い戦闘での火力・防御と、相手固有の条件Act3ボス

Act3ボスを倒せば、この入門の目標を達成です。倒せなかったら「報酬を取り過ぎて必要札が来なかった」「攻撃が足りず敵を残した」「薬を使わず負けた」など、一つだけ次の挑戦で変えましょう。鍵と心臓は解放後の準備で別に進められます。

出典・参考リンク(11件)

記事の確認日:2026.10.08

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