この記事は初代PC版、アセンションなし(A0)を基準にしています。完成したコンボがなくても、カードの役割とポーションを使う場面が決まれば、最後の報酬と焚火を選びやすくなります。

まず相手ごとの不足を一つ探す

表は横にスクロールして、右側の説明まで確認できます。

相手A0の本体HP先に用意したいもの避けたい判断
チャンプ420後半を削る火力と処刑への防御準備前にHPを半分未満へ削る
コレクター282取り巻きを倒す攻撃と継続防御本体だけを殴り続ける
ブロンズ・オートマトン3006ターン目の防御とカード回収手段ビームを素の45ダメージで計算する

表の数字はHPの目安です。被ダメージは筋力、脱力、弱体、スタンスで変わるため、戦闘中は実際の攻撃予告を確認します。

判断の図|Act2ボス前の確認初代PC版・A0。相手に合う不足を一つ補います
  • チャンプ|HP209以下の前に

    後半の火力と処刑への防御を用意。210ちょうどでは移行せず、削った瞬間に今の行動は止まりません。怒りで筋力+6・デバフ解除、その次に処刑。

  • コレクター|4ターン目に備える

    脱力・弱体・脆弱が各3。取り巻きを減らし、弱体化後も守れる手段を残します。本体が攻撃しないターンも、取り巻きは行動します。

  • オートマトン|6ターン目のビーム

    基本45+通常の事前強化6で51。オーブ分も含めて防御とHPを計算。次に休むのはA0の本体だけです。

表示中の攻撃予告を優先します。筋力・脱力・弱体・スタンスで被ダメージは変わります。

チャンプ:HP210を境に、準備から決着へ

HPが半分未満になると、次のターンにデバフを解除して筋力を6上げる「怒り」を使い、その次に2連撃の「処刑」が来ます。HP210ちょうどでは移行せず、209以下が境目です。削った瞬間に表示中の行動が中断されるわけではありません。

前半は防御しながら、筋力や集中力など戦闘中ずっと役立つ強化を整えます。ただし相手も強化するので、準備を無期限に延ばすのは危険です。次の山札で主力を引けるか、処刑を受けるなら何で守るかを決めてから境目を越えましょう。

処刑の基本値は10×2ですが、怒りの筋力だけでも16×2になります。それ以前の筋力やこちらの弱体も加わるため、20ダメージの攻撃だと思わないこと。多段なので筋力低下も有効ですが、怒りで解除される前に使い切らないよう注意します。

毒などのデバフも怒りで消えます。前半の毒をそのまま後半へ持ち越す計画ではなく、解除後に積み直す手段か、解除前に倒し切る火力を用意しましょう。

コレクター:取り巻き処理で、弱体化後の負担を減らす

1ターン目にトーチヘッド2体を召喚し、4ターン目に脱力・弱体・脆弱を各3付与します。トーチヘッドはHP38〜40、基本7ダメージの攻撃を繰り返します。本体の強化は全敵の筋力を上げるため、放置すると防御が追い付きにくくなります。

全体攻撃だけで倒し切れないなら、単体攻撃を足してまず1体を減らします。全体攻撃の有無より「次の敵ターンに何体が殴るか」を優先すると、過剰に範囲攻撃を集めずに済みます。

取り巻きは再召喚されることがあります。倒した労力が無駄という意味ではなく、その間の攻撃を減らせるのが利点です。本体を今倒せる局面なら、再召喚された敵へ攻撃を散らさず決着を狙います。

4ターン目は本体が攻撃しなくても、取り巻きまで休むわけではありません。弱体化後に通常の防御札だけで耐えられるかを点検し、ブロックポーションなどを残します。アーティファクト1回で3種類すべてを防げるわけでもありません。

オートマトン:初回ビームまでの順番を把握する

本体は召喚から始まり、2連撃、強化、2連撃、強化、ハイパービームの順。初回ビームは6ターン目です。A0ではその次に本体が1ターン休みますが、オーブは行動します。

ビームは基本45ダメージ。通常は事前の筋力+3が2回加わり、初回でも51になります。ブロックだけでなく、現在HPで残りを受けられるかまで計算してください。本体はアーティファクトを3持つので、脱力ポーションを最後に投げれば必ず効く、とは考えないようにします。

オーブはカードを奪い、倒すと返します。主力の防御や火力を奪われたら、そのオーブを優先する理由になります。返るカードを同じターンに使いたい場合は、倒すために全エナジーを使わないようにしましょう。

「6ターン目までに本体を倒す」だけを正解にせず、一度ビームを受けて休みのターンに決着する道も比較します。ただしオーブの攻撃分を忘れないことが前提です。

最後の報酬・ポーション・焚火を決める3手順

  1. 手持ちで危険な場面を再現する。チャンプの処刑、コレクターの弱体化後、ビームとオーブの同時攻撃のうち、相手に合う場面を選びます。
  2. 足りない役割だけを追加する。火力が足りるなら防御や手札調整を選び、既に解決している役割のカードは見送れます。ポーションも「いつ使うか」まで決めます。
  3. 焚火では生存余裕を比較する。休憩で危険な攻撃を一度受けられるなら回復を優先。現HPで耐えられ、主力の強化で取り巻きを一手早く倒せるなら鍛冶が候補です。

HPが減ったら必ず休む、余裕があれば必ず鍛冶、という固定ルールにはしません。強化による被弾減少と回復量を比べ、引きが悪いターンの余白も残しましょう。

※A4以降は攻撃・強化量、A9以降はHPも変わります。A19以上では行動や強化量も変わります。特にオートマトンはビーム後の休みが強化へ変化します。本記事の数値と猶予をそのまま適用しないでください。

突破後はAct3ボスの最終調整へ。道中の戦闘はAct2エリート対策で確認できます。

出典・参考リンク(6件)

資料確認:2026.10.05

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