初代PC版のアセンションなし(A0)を基準に、最後のカード報酬、ショップ、焚火で確認したい点を整理します。ナイフやパワーを使う構築も、それだけで勝てないと決まるわけではありません。

ボスの姿が分かったら、最後の穴を埋める

表は横にスクロールして、右側の説明まで確認できます。

相手A0のHP戦い方で調整するもの補強する役割
タイムイーター45612枚に達するタイミング少ない使用枚数での防御と打点
目覚めし者300×2段階前半で使うパワーの価値狂信者の処理と長期戦の防御
ドヌー&デカ各250最初に倒す1体集中攻撃と初動の安定

ここで新しい勝ち筋を一から集める必要はありません。既にある火力を安全に出すには何が足りないかを考えます。

判断の図|Act3ボスへの最終調整初代PC版・A0。今ある構築の弱点を補います
  • タイムイーター|残り枚数を見る

    カウントは次ターンへ持ち越し。12枚目で強制終了・筋力+2。防御を先に確保し、HP227以下からの一度限りの回復にも備えます。

  • 目覚めし者|パワーの価値を比較

    前半は使用ごとに筋力+1。第一形態HP0直後、復活待機中には好奇心が消えます。増えた筋力は残るため、復活後の基本40への防御を確保。

  • ドヌー&デカ|攻撃先を一体に

    筋力増加を止めるならドヌーから。めまいが厳しい、今倒して攻撃を止められる場合はデカも候補。それぞれのアーティファクト2も確認します。

相手の特性に合わせて使用順と攻撃先を決めます。A19以上の能力強化やA20のボス2連戦には、そのまま流用できません。

タイムイーター:12枚は毎ターンの上限ではない

カードを合計12回使うと、12枚目の効果を処理したあとターンが強制終了し、相手の筋力が2増えます。カウントはターンをまたぐため、11で終えると次は原則1枚で終了します。

まず残り枚数を確認し、必要な防御と攻撃の順番を決めましょう。12枚に届かせるなら、筋力増加後の攻撃に耐えるブロックまで用意します。逆に無理に12枚使う必要もありません。不要な0コスト札で帳尻を合わせるより、次のターンに動ける余地を残す判断が大切です。

ナイフ構築でも、一枚ごとの打点や防御への還元が十分なら戦えます。最後の報酬は「使う枚数が増えるだけの札」より、既存の攻撃を強める札や、一枚でまとまったブロックを得る札を検討してください。カードを複製して使う効果もカウントを進める点に注意します。

もう一つの境目はHP228。初めて半分未満になると、次のターンにHPを半分まで戻し、デバフを解除する行動を一度だけ使います。228ちょうどでは発動せず、227以下が条件です。削った瞬間に現在の攻撃予告が消えるわけではありません。

回復する行動が見えたら、倒し切れるかを先に計算します。届かないなら、消される毒や弱体を重ねるより自分の強化やカウント調整を優先。回復後に再び攻める分を残しましょう。

目覚めし者:パワー禁止ではなく、利益を比べる

狂信者2体と一緒に現れ、前半はパワーを使うたびに筋力が1増えます。4連撃もあるので、筋力1を単純に「被害1」と見ないこと。狂信者も放置すると強くなるため、まず取り巻きを減らして守る対象を絞ります。

パワーを一律に封印すると、こちらの防御が成立しないこともあります。使った後に毎ターン得られる防御や火力が、相手の増加分を上回るかで選びましょう。機能を支えるパワーは使い、効果が小さい追加分は後半へ回す、という選別です。

第一形態のHPを0にすると、好奇心が消えて本体の行動が復活へ変わります。そのターンの残りにパワーを使っても、この能力による筋力増加はありません。ターンを終えるとHP300で復活し、デバフは解除されますが、残っている正の筋力は引き継がれます。

復活後の最初の攻撃は基本40ダメージに筋力が加わる強打です。前半を倒せるからといって、残りHPやポーションを使い切らないようにします。復活待ちの本体には追加攻撃を重ねられないので、残ったエナジーは展開に回せるか確認します。

再生による回復もあるため、長く守れば自動的に勝てる相手ではありません。前半を抜ける攻撃と、復活後も続けられる防御の両方を残すのが目標です。

ドヌー&デカ:二体を均等に削らず、一体を減らす

ドヌーは全敵の筋力を3上げる行動から始まり、攻撃と交互に繰り返します。デカは攻撃から始まり、全敵へのブロックと交互に行動します。二体とも基本10×2の攻撃で、デカはさらにめまいを捨て札へ混ぜます。

基本方針は、継続的な筋力増加を止めるためドヌーへ集中。ただし、めまいで主力が引けなくなるデッキや、今デカを倒せば目前の攻撃を消せる手札なら、デカ先行も候補です。一方を倒しても、もう一方の攻撃まで止まるわけではありません。

全体攻撃を使う場合も、その後の単体攻撃先を決めておきましょう。両方を半分まで削るより、片方を倒して攻撃や強化の回数を減らす方が、防御に余裕を作れます。

二体はそれぞれアーティファクトを2持ちます。毒や脱力を主力にするなら、どちらのアーティファクトを先に消費させるかも集中攻撃に合わせます。

ボス前に確認する3項目

  1. 追加カードは今の弱点を埋めるか。必要な札を引きにくくするだけなら、報酬を見送るのも選択肢です。
  2. ポーションを使う局面は決まっているか。ブロックや手札補充は、防御札を引けないターンの保険になります。12枚目で終了する前など、使う順番にも注意します。
  3. 焚火の強化は生存に直結するか。コスト低下で攻撃と防御を両立できるなら鍛冶が有力。現HPでは事故を一度も受けられないなら、休憩で余白を作ります。

※A4以降は攻撃・強化量、A9以降はHPも変わります。A19以上は能力が強化され、目覚めし者の好奇心は筋力+2になります。A20はAct3ボスとの2連戦です。A0の数値や「一戦に使い切る」判断をそのまま流用しないでください。

心臓への挑戦を目指すなら、鍵の回収と心臓の準備も早めに確認しましょう。

出典・参考リンク(6件)

資料確認:2026.10.05

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