この記事は初代『Slay the Spire』の通常難度・アセンション0(A0)基準。攻撃値は特記しない限り、脱力・弱体などによる補正前の値だ。

マップで見えたら何を補う?

Act1の道中で確認すること

表は横にスクロールして、右側の説明まで確認できます。

ボス最初の関門優先して補うもの
スライムボス3ターン目の35ダメージ早く使える高打点、分裂後の複数体対策
ガーディアン2ターン目の32ダメージモード移行用の火力、反撃込みのブロック
ヘクサゴースト2ターン目の6連撃と9ターン目の大技継続火力、脱力・筋力低下、状態異常対策

ボスに有効という理由だけで、重いカードを何枚も取るのは避けたい。「今のデッキで不足する役割」を一つ補い、道中の戦闘でも使えるかを確かめよう。

判断の図|大技の前に確認初代・A0基準。出現するボスに合わせて確認します
  • スライムボス|3ターン目の35

    HP140 → 70以下で分裂へ。強打を中断し、さらに削れば分裂先のHPも減ります。残り46で分裂すると、HP46の大型2体に。

  • ガーディアン|2ターン目の32

    初回:HPを30減らす → 防御態勢へ。予定行動を中断し、移行時に20ブロック。反撃能力が付いた後は、アタック1枚につき3も計算します。

  • ヘクサゴースト|2・9ターン目

    現在HP36〜47なら初撃4×6、48〜59なら5×6。9ターン目は発火の筋力込みで通常4×6。初撃の防御と、その後に倒す火力を用意します。

脱力・弱体や筋力の変化で表示値は変わります。戦闘中の予兆を優先し、回復を一律に避けないでください。

スライムボスは分裂直前の残りHPを見る

HPは140。1ターン目に粘液3枚を捨て札へ加え、2ターン目は準備、3ターン目に35ダメージの強打を使う。この3手を繰り返すが、HP70以下になると予定していた行動が分裂へ変わる。

まず狙うのは、3ターン目の敵行動までに累計70以上を削って強打を止めること。ただし70で止めると、分裂先の大型スライム2体がそれぞれHP70で出てくる。分裂が実行されるまで追加で削り、残りHPを小さくできれば、その後の負担も減る。

たとえばHP76から30ダメージを与えれば46になり、追加攻撃がなければHP46の2体へ分裂する。半分を割った瞬間にこちらのターンが終わるわけではない。手札、ポーション、ターン終了時のダメージまで確認しよう。

分裂後は毒などのデバフを引き継がない。毒を育てるだけでなく、分裂前に削り切る打点も確保したい。強打を止められない手札なら、防御や脱力で受ける判断へ切り替える。良い分裂を待って倒されては意味がない。

ガーディアンは大技をモード移行で止める

HPは240。移行させなければ、開幕は「9ブロック→32ダメージ→脱力2・弱体2→5×4ダメージ」の順。初回はHPを累計30減らすと防御態勢へ移り、攻撃の予兆が変わる。敵のブロックを削った分は、この30に含まれない。

移行時には即座に20ブロックを得る。その敵ターンに反撃能力のシャープハイド3を付け、続いて9ダメージ、8×2ダメージと行動して攻撃態勢へ戻る。復帰後は5×4から再開し、次の移行に必要なHP減少量は40、その次は50と増える。

シャープハイドはアタックカード1枚につき3ダメージ。多段攻撃でも反撃は1回で、ブロックで防げる。先に防御を使い、敵の攻撃だけでなく自分が使うアタック枚数分も計算しよう。毒やオーブのダメージは、この反撃を起こさず攻められる。

ヘクサゴーストは現在HPと残りターンで考える

HPは250。1ターン目は攻撃せず、2ターン目にディバイダーを使う。基本値は「現在HP÷12の小数点以下を切り捨て、1を足した数」×6。参照するのはプレイヤーの現在HPであり、最大HPではない。

ディバイダーの基本ダメージ例

表は横にスクロールして、右側の説明まで確認できます。

現在HP6連撃合計
24〜353×618
36〜474×624
48〜595×630

その後は3ターン目がシアー、4が二連撃、5がシアー、6が発火、7が二連撃、8がシアー、9がインフェルノ。発火で筋力が2増えるため、筋力を下げていなければ初回インフェルノは基本の2×6に筋力が乗り、4×6になる。

さらに火傷が強化され、長期戦ほど手札も苦しくなる。9ターン目前後で倒す攻撃計画を持ち、6連撃には脱力や筋力低下を合わせたい。「初撃をしのげるか」と「その後に倒せるか」を分けて見る。

最後の焚火は回復後の戦いまで比較する

  1. スライムボスには、強化で3ターン目までの分裂が近づくかを確認。届かないなら、強打と分裂後を耐えるHPを優先する。
  2. ガーディアンには、強化で早いモード移行や反撃込みの防御が安定するかを見る。移行だけで戦闘は終わらない。
  3. ヘクサゴーストには、回復でHPが12の倍数の境目をまたぐと、初撃も増える。初撃が増えても、回復による生存余力は残る。ただし低HPなら、その後の攻撃や火傷で倒れる。回復を一律に避けず、強化で何ターン短縮できるかと比較する。

高アセンションでは攻撃値・HP・行動の一部が強化される。本記事の数値をそのまま当てはめず、戦闘中の予兆と状態表示を優先しよう。

Act1を越えたら、Act2のエリート対策で次の戦闘に必要な攻撃と防御を確認しよう。

出典・参考リンク(7件)

資料確認:2026.10.05

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