対象:初代Slay the Spire・通常ラン・MODなし。Slay the Spire 2やボードゲームの仕様は使いません。数値例は聖樹皮などのポーション効果変更がない状態です。敵の特殊能力や現在の状態は実際の表示で確認します。

所持枠と使用できるタイミング

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状態基本の扱い確認すること
A0〜A10基本3枠上部のポーション欄
A11以降基本2枠所持枠が減っている
ポーションベルト所持所持枠を2つ増やす基本枠とは分けて数える
戦闘中・自分のターン多くのポーションを使用できる効果と対象を確認
戦闘外フルーツジュースなど一部のみ使用可すべてを戦闘外で使えるわけではない

ポーションは使うまで持ち越せます。枠が空いているなら報酬から受け取り、満杯なら新しい物と今ある物の役割を比較します。「いつか使う」で全部残し、次の報酬を毎回見送るだけになっていないか確認してください。

戦闘中に一つ使う6手順

  1. 敵の予定行動を見る 誰が攻撃するか、ダメージ表示や特殊能力を確認します。
  2. 手札でできることを考える 防御・撃破に足りるか、必要なエナジーがあるかを見ます。
  3. ポーションの説明を読む 即時ブロック、ダメージ、エナジーなど役割を確認します。
  4. 自分のターン中に使用を選ぶ ポーション欄で対象の品を選びます。「捨てる」と取り違えないようにします。
  5. 対象が必要なら相手を選ぶ 火炎ポーションなどは、倒したい敵や削りたい敵を確認して使います。
  6. 効果と空き枠を確認する ブロック・敵HP・エナジーを見直し、残りのカード操作をしてからターンを終えます。

これは敵の行動から必要な役割を決める編集上の手順です。ポーションを使った直後にターンを終えるのではなく、手札と残る危険を再確認します。効果によっては使う順番が結果に影響するため、すべての品を同じタイミングにまとめません。

3種類の効果を今の不足へ合わせる

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品基本効果判断例
ブロックポーションブロック12手札の防御が足りないターンの被弾を減らす
火炎ポーション対象へ20ダメージ撃破できればその敵の行動を受けずに済むか見る
エナジーポーションエナジー2使いたいカードが手札にあるがエナジー不足なら比較

例えば単純な攻撃が合計20、自分のブロックが8なら、不足は12です。特殊効果がない仮想例では、ブロックポーションの12で不足を埋められます。この算術例をすべての敵や無形・特殊ダメージの場面へ当てはめません。

火炎ポーションで倒せる相手を選ぶと、残ったカードを別の敵へ回せる場合があります。筋力や弱体で20がそのまま増える効果とは扱いません。エナジーポーションも、使うカードがない状態で増やすだけなら目的を果たせません。先に何をプレイするか決めます。

残す・入れ替える判断と使えない原因

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状態次の確認
今の手札で大きく被弾する使うことでHPをどれだけ守れるか
今の戦闘は手札だけで終えられる次のエリート・ボスに役割があるか
枠が満杯で報酬を取れないどちらを使う場面が近いか。不要な品を捨てて入れ替える
戦闘外で使用できない戦闘中専用の品ではないか
瓶詰の妖精を使えない手動で飲む品ではなく、戦闘不能時に働く
新しい品を入手できないししおどしを所持していないか

瓶詰の妖精は通常、戦闘不能時に最大HPの30%で復活し消費されます。回復を禁止する効果などの例外を確認し、必ず助かるとは保証しません。確認のためにわざと死亡する必要もありません。

ししおどしは新しいポーションの入手を禁止しますが、取得前から持つ物は使用できます。価格・買い物の比較はAct2以降のショップ判断、HPと強化の比較は焚き火での休憩・鍛冶へ。いつも温存、いつも即使用という固定ルールにせず、今の一戦と次の危険を比べます。

出典・参考リンク(5件)

記事の確認日:2026.10.10

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