PC1.6系の基本ゲーム、DLC・MODなしを対象にRimWorld WikiのApparelとAssignを照合しました。共同編集資料には要検証・追記待ちの表示があり、自動選択の正確な周期や未確認の内部計算は採用していません。実機未検証です。
新しい服があるだけで着替えるとは限らない
衣服方針は入植者が自動で選ぶ服を管理します。新しく作った服でも、割り当てた方針から外れていれば自動選択の対象にはなりません。まず対象の入植者を選び、装備とAssignの衣服方針を確認しましょう!
表は横にスクロールして、右側の説明まで確認できます。
| 確認箇所 | 見るもの | 次の行動案 |
|---|---|---|
| 入植者側 | 現在の方針、強制装備 | 対象の人物へ意図した方針を割り当てる |
| 服側 | 種類、品質、残りHP、汚れ | 方針と服の情報を照合する |
| 保管場所 | 服の所在、禁止、移動経路 | 取りに行ける状態を確認する |
| 装備の組み合わせ | 部位とレイヤー | 同時に着られるかを確認する |
表は編集上の診断順です。どれか1項目を直すだけで直ちに着替えることを保証していません。新品かどうかに加え、素材や品質、装備の組み合わせを比較します。
ぼろぼろと汚れを分ける
損傷した衣服の気分ペナルティは、最も状態の悪い1着を基準にします。HPが20〜50%ならRatty apparelで−3、20%未満ならTattered apparelで−5です。この損傷ペナルティは着数分の単純合算にはなりません。
汚れた衣服は別の問題です。人が死亡時に着ていた服は汚れ、名前にTが付くものがあります。多くの入植者に着用中の気分ペナルティがありますが、Bloodlustなど例外もあります。残りHPが多いことだけで、汚れていないと判断しません。
表は横にスクロールして、右側の説明まで確認できます。
| 服の状態 | 判断の分け方 |
|---|---|
| HPが低い | 損傷による気分の問題を確認 |
| HPは多いが汚れている | 汚れと人物の特性を確認 |
| 状態は良いが寒い | 素材・品質と温度への適性を確認 |
残りHPの低下そのものは防護や断熱の数値を下げません。損傷、品質、素材を別に見ると、交換の目的が明確になります。気分を改善したいのか、防護や寒さへの備えを変えたいのかを先に決めます。
方針を変える前に予備の服を用意する
- 現在着ている服と、交換したい理由を書き出す。
- 交換用の服を用意し、必要な部位を覆えるか確認する。
- Assignで対象人物の方針を開き、許可する服と状態を確認する。
- 方針の条件と実際の在庫を照合する。
- 装備一覧で交換後の服と、必要な温度への備えを確認する。
損傷ペナルティを避けるための運用例として、HPの下限を50%より上に設定する考え方があります。下限51%は編集上の例で、全環境の最適値ではありません。先に予備を用意し、条件を厳しくして着られる服がなくなる状態を避けます。
品質を高く制限したい場合も、現在の生産で条件を満たす在庫があるかを先に確認します。服自体が足りなければ、初めての裁縫と生産設定へ戻りましょう!
強制装備が残っていないかを見る
手動で着用を強制した衣服は、方針変更だけでは通常の自動選択へ戻りません。装備欄にforcedと表示された品を確認し、必要に応じてAssignのClear forcedを使います。これは強制指定を解除する操作です。
戦闘や寒さへの対策として強制した服なら、解除前にその役割を確認します。気分だけを見て防護が必要な服まで外すと、準備の意図と食い違います。解除後は実際の装備一覧を見て、着替えた結果まで確かめます。
部位とレイヤーが重なる服を確認する
同じ部位の同じレイヤーを使う服は競合します。たとえばズボンとTribalwearは脚のSkinレイヤーが重なります。一方、ズボンとButton-down shirtは同じSkinでも対象部位が異なるため併用できます。
「別の服だから重ねられる」や「同じレイヤーなら全部競合する」と決めず、服の情報を確認します。防弾ベストを含む組み合わせは、初めての防弾ベストへ進みます。
交換後の状態まで確認する
着替えたら、古い服が脱げたかだけで終えず、現在の装備、気分の理由、温度への備えを確認します。自動交換の周期を固定秒数で待つ案内や、常に新品が選ばれるという断定はしていません。
服が選ばれない場合は「人物の方針→服の条件→取りに行けるか→強制指定→部位とレイヤー」の順に戻ります。変更箇所を1つずつ確かめると、方針と在庫のどちらを直すべきか整理しやすくなります。
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