対象はPC1.6系・ソロ・MODなし、1年目の冬です。開発元の1.6告知と公式Wikiを照合しています。最速攻略や実測収益の順位ではなく、今の不足から冬の目標を選ぶ案内です。実機検証は行っていません。

生活を維持してから目標を1つ選ぶ

冬は通常の屋外作物を育てる機会が減り、水やり以外へ時間を使いやすい季節です。一方、家畜の世話や必要な資金は残ります。まず牧場が回るかを確認し、その後に伸ばしたいことを決めます。

表は横にスクロールして、右側の説明まで確認できます。

今の不足優先する目標次につながること
干し草が少ない家畜の餌の確保生産と毎日の世話を維持
金属・道具が足りない鉱山と道具強化春の作業や設備の準備
手元の資金が少ない釣り・採取・既存加工種代と維持費を残す
牧場の動線が悪い配置を見直す春の畑と移動を整える

表は目標の提案です。全部を同時に終える計画ではなく、今いちばん困っている1つを選びます。冬1日は在庫と道具、冬の途中は進み具合、冬28日は春の予算と配置を確認する節目にしましょう!

家畜の餌を先に確保する

家畜は冬に外へ出て草を食べません。小屋・家畜小屋の給餌台と干し草の在庫を見ます。サイロを建てただけでは、すべての小屋で自動給餌が有効になるわけではありません。

普通の小屋では干し草を給餌台に置きます。デラックス小屋の自動給餌でも、サイロの在庫は必要です。取り出し・補充の操作はサイロと干し草の使い方へ進みましょう!

餌の必要量を余裕を持って見るなら、毎日1頭1個として「頭数×残り日数」を上限寄りの目安にします。冬1日から4頭を28日見る例は112個です。通常の祭りで消費しない日を差し引かない準備用の計算で、実際の消費数の断定ではありません。増えた家畜や途中購入分は別に見直します。

1.6系の草は冬の初日に全部消えるわけではありませんが、広がらず、刈ったときの干し草も減ります。冬の残り草だけで補えると決めず、足りない分の購入予算を確保します。ヒーターは冬の機嫌を助ける設備で、餌の代わりではありません。

道具を預ける前に使う予定を分ける

道具強化は2日かかります。預けた翌日は手元になく、翌々日に店で受け取ってから使えます。冬だから全部を順番に預けるのではなく、その間に使わない道具を選びます。

たとえば、鉱山へ通う目標ならつるはしを預けた日に採掘へ向かわず、釣りや牧場の整理へ予定を切り替えます。じょうろを預ける場合も、温室や冬作物で必要ないかを先に確認します。

費用と金属の準備、受取日を含む流れは初めての銅道具で確認します。次の強化に使い切らず、家畜の餌代と春の種代を残す提案です。

鉱山へ進むなら5階ごとのエレベーターと帰宅判断を使い、まだ行けない深層を前提に金属の予定を組まないようにします。

冬の栽培は例外を見て、春へつなげる

1.6系には冬に育つパウダーメロンがあります。野生のタネ(冬)や繊維のタネも冬に使える例外です。「屋外で何も育たない」と一律に考えません。ただし、タネやレシピを持っていなければ、無理に冬の畑を主収入にする必要はありません。

温室を解放済みなら季節をまたぐ栽培も選択肢です。未解放なら、冬の予定を温室ありとして計算せず、公民館の未納品と温室への進め方を確認します。

冬28日は、春に使う予算、道具の受取、畑・スプリンクラーの配置、手持ちの種を見直します。全部の種を先に買うことを必須にはせず、春の初日に何を植えて何にお金を残すかを決めておきましょう!

出典・参考リンク(7件)

記事の確認日:2026.10.10

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